原本的够羊设计意图,是蹄山透露让闪回机制贯穿整个开放世界,

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
“这是正确的决定,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。”
Sucker Punch 最终采用折中方案,而你按下一个按钮,而不是让这一机制通过任务自动开启。虽然这是非常出色的功能,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,尽管与最初构想不同,
在大型游戏的开发过程中,都要制作两套内容。但当我意识到必须放弃它的时候,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。


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